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EXEGAZE 2002

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Exegaze thematisiert seine mediale Eigenschaft als Programmierung und Text in einer räumlichen Situation, die über ein Netzwerk auf verschiedene Rechner verteilt wird.

Die dreidimensionale Raumkonstruktion besteht aus sieben ineinander verschlungene Röhren. Die Bewegungsmöglichkeiten im Raum entsprechen der Struktur eines typischen Programmflusses mit verschiedenen Schleifen und Verzweigungen.

Der Raum einer 3D-Computersimulation wird als ein geschriebener Raum definiert: die Konstruktion ist ein Text, in dem eine Reihe von eigenständigen Elementen definiert werden. Der Text ist durch eine formale Sprache codiert, sodass er einerseits vom Programmierenden geschrieben und gelesen werden kann, andererseits vom Compiler interpretiert und vom Programm als eine räumliche Repräsentation dargestellt werden kann. Diese Determination durch Text betrifft alle Elemente in Exegaze, denn es gibt nichts in Exegaze, was nicht geschrieben ist: Raum, Akteure und die Interaktion aller Bestandteile.

Der konstituierende Text von Raum und Akteuren wird, durch eine eigene Schrift umcodiert, zurück ins Bild integriert. Auf der Bildebene verschmelzen Text und der von ihm beschriebene Raum zu einer Einheit. Die formale Codierung von Programmiertexten durch die logischen sowie notationellen Systemen von Programmiersprachen spiegelt sich in der visuellen Codierung von Text durch eine Schriftart.

Der Form der Buchstaben entsprechen die Formen der Bots, computergesteuerte Mitspieler. Buchstaben sind keine sinntragenden Elemente, erst ihre Verbindung untereinander nach semantischen und syntaktischen Regeln innerhalb eines kulturellen Rahmens erzeugt Sinnhaftigkeit. Die Bots in Exegaze sind dynamische Elemente: sie agieren im Kontext zu anderen Bots und Spielern. Ihr Verhalten ist in einer Art primitiven künstlichen Intelligenz implementiert, die ihre Aktionen und Reaktionen in Form von inneren Zuständen wie “Angriff” und “Warten” organisiert. Bots sind raumeinnehmende und räumlich agierende Elemente, ihre Form kommt aus dem Formenvorrat der Schrift und ihre Funktion ist die der Verbindung. Raum und Textebene werden durch die Farbe und Form der Bots visuell miteinander verbunden, menschliche und künstliche Akteure durch ihre gegenseitige Reaktionsfähigkeit. Die Bots sprechen Auszüge aus ihrer Programmierung, ein programmiertechnisches Gemurmel erfüllt den Raum.

Eine Programmierung ist eine Formalisierung von Wissen: sie besteht aus deklarativen und prozeduralen Einheiten. Deklarative Einheiten beschreiben das Wissen über Dinge, die repräsentiert werden, in unserem Fall z.B. die Beschaffenheit des Raumes. Prozedurale Einheiten verbinden die an sich autonomen Objekte zu einem sinnhaften Ganzen, indem sie sie in Beziehung zueinander setzen.

Dem entspricht das Paradigma der objektorientierten Programmierung. Exegaze ist objektorientiert programmiert wie die gesammte Engine. In Klassen werden Objekte definiert, die dann vom Laufzeitprogramm aufgerufen, realisiert und in Beziehung zueinander gesetzt werden. In Exegaze werden einerseits deklarative Eigenschaften über die Schrift wieder ins Bild geholt, andererseits auch prozedurales Geschehen reflektiert, indem die Bots ihre inneren Zustände melden, wenn diese sich verändern.

Alle Textmeldung von Zuständen und Beschreibungen innerhalb des Geschehens sammeln sich in einer Art Logfile, dessen Inhalt sich im Rhythmus des Geschehens kontinuierlich über den Bildschirm abrollt. Der Spieler kann durch seine Bewegungen im Raum und durch eigenhändiges Schreiben das Logfile indirekt und direkt mitschreiben, er wird ebenfalls zu einer Textquelle.

Jeder Spieler hat seine eigene Version des Zustandes von Exegaze vor sich: das Bild definiert sich über seinen Standort in der Map, dem Verhalten der künstlichen und menschlichen Mitspielern sowie verschiedenartigen Textmessages aus unterschiedlichen Quellen mit verschiedener Reichweite. Zustände von Bots werden an alle Spieler synchron ausgegeben, doch die Ausgabe des Beschreibungstextes der Map ist weitgehend vom eigenen Navigationsverhalten abhängig. Mit den Chat-Nachrichten kann jeder Spieler aktiv auf das Bild der Mitspieler eingreifen. Es entsteht eine Diversität von Landschaften auf den Bildschirmen der Spieler und Server, in der sich subjektives Verhalten, objektive Eigenschaften und gruppendynamisches Verhalten spiegeln.Das Verhältnis von Text und Bild ist eine Wechselwirkung von Texterzeugung, Interpretation und Repräsentation. Das Drama eines laufenden Programmes spielt sich direkt auf dem Bildschirm ab, und dahinter gleich nochmal: tief verborgen in den Prozessoren der CPU und der Grafikkarte. Das Gemurmel des Sourcecodes übertönt die Ventilatoren für einmal.

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gemeinsam mit
shusha niederberger
mic wlodkowski

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